近日前《GTA6》设计师Cameron Williams在GDC上分享了他对开放世界游戏的星设戏困见解。他认为某些开放世界游戏过于臃肿庞大,计师界游境太导致玩家产生“探索疲劳”——即“地图越大,谈开探索探索动力反而越弱”。放世
Williams以《荒野大镖客2》为例,大让称开发者需通过主线任务强制引导玩家体验支线内容,不想否则大多数玩家会直奔目标点。星设戏困在大环境上,计师界游境太免费服务型游戏抢夺用户时间的谈开探索战斗非常激烈,玩家更倾向《地铁:逃离》这种紧凑型世界,放世而非“跑图半小时,大让收获两分钟”的不想传统设计。
他还以《刺客信条:影》为例,星设戏困指出该作虽然受欢迎,计师界游境太但游戏设计过于依赖快速旅行机制来弥补目标之间的谈开探索巨大距离,这对追求直线剧情的玩家而言问题重重。
Williams认为这些问题会导致“开放世界疲劳”,降低玩家探索的意愿。地图上问号或其他图标虽然能指引玩家前往特定地点,但也可能导致玩家产生“探索焦虑”。玩家会犹豫是否要花费大量时间前往这些地点,以及最终的收获是否值得。
值得一提的是,《GTA6》将是一款极有创新的的开放世界大作,其将包括实时交通事故、动态天气等内容。希望它能解决目前开放世界游戏所面临的困境。
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